На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Свежие комментарии

  • vg avanesov
    Юля, а вот схемку, интересно, сюда никак не выложить?Г.П.Щедровицкий. ...

Любовь Цой Ретроспективная рефлексия: первый эффект.

 

  1. 1.      Ретроспективная рефлексия: первый эффект.

            Много-много лет назад одна картинка-схема произвела на меня   противоречивые чувства, следы эффекта  остались  на уровне памяти  тела. Это «Миф о пещере»   Платона в книге    «Государство», в которой разворачивается схема иерархии познания,   наличие мыслимого (идея) и явленного (вещь). [1]  Картинка-схема показывала уровни познания и разделила несколько уровней осознания жизни.  Жизнь под знаком чувства и только чувства — это пещерная жизнь. Жизнь в духе - это жизнь в поисках выхода из пещеры, восхождения от чувственного к интеллигибельному, "освобождение от оков", т.е. преображение. Жизнь в чистой ИДЕЕ, как высшее познание, созерцание  божественного. Эта картинка-схема  оказала на меня сильное  впечатление - эффект.  Не вызывает сомнения тот факт, что человек, который вышел из пещеры, испытал   эффект-потрясение от встречи с Солнцем.

Второй, подобного рода  эффект поразил  и тотально поглотил мое сознание на первой инновационной игре (ИНИ). [2] (Поиск ответа на вопрос «как научиться правильно мыслить»   привел меня в образовательное пространство. А вопрос, где место эффектов  в образовании, оказался важным в контексте развития  образовательных технологий.



[1] Платон. Государство. Законы. Политик / Предисл. Е. И. Темнова. – М.: Мысль, 1998. С. 267 – 275.

  Книга   7. Символ пещеры. Диалог между Сократом и Главконом.

[2] Первая инновационная игра по теме – «Инновации в образовании», г. Ярославль, декабрь 1988 г. под рук. Дудченко В.С.). Дудченко Вячеслав Сергеевич (1940 – 2007) -  доктор соц. наук, один из создателей инновационной научной школы в России, разработчик инновационных игр,  широко известный и признанный разработчик инновационной методологии, позволяющей органично соединять исследования, обучение и практическое решение той или иной проблемы; а также автор концепции онтосинтеза, которая даёт возможность достигать значительных позитивных практических изменений в организациях.

Картина дня

наверх