- 1. Ретроспективная рефлексия: первый эффект.
Много-много лет назад одна картинка-схема произвела на меня противоречивые чувства, следы эффекта остались на уровне памяти тела. Это «Миф о пещере» Платона в книге «Государство», в которой разворачивается схема иерархии познания, наличие мыслимого (идея) и явленного (вещь). [1] Картинка-схема показывала уровни познания и разделила несколько уровней осознания жизни. Жизнь под знаком чувства и только чувства — это пещерная жизнь. Жизнь в духе - это жизнь в поисках выхода из пещеры, восхождения от чувственного к интеллигибельному, "освобождение от оков", т.е. преображение. Жизнь в чистой ИДЕЕ, как высшее познание, созерцание божественного. Эта картинка-схема оказала на меня сильное впечатление - эффект. Не вызывает сомнения тот факт, что человек, который вышел из пещеры, испытал эффект-потрясение от встречи с Солнцем.
Второй, подобного рода эффект поразил и тотально поглотил мое сознание на первой инновационной игре (ИНИ). [2] (Поиск ответа на вопрос «как научиться правильно мыслить» привел меня в образовательное пространство. А вопрос, где место эффектов в образовании, оказался важным в контексте развития образовательных технологий.
[1] Платон. Государство. Законы. Политик / Предисл. Е. И. Темнова. – М.: Мысль, 1998. С. 267 – 275.
Книга 7. Символ пещеры. Диалог между Сократом и Главконом.
[2] Первая инновационная игра по теме – «Инновации в образовании», г. Ярославль, декабрь 1988 г. под рук. Дудченко В.С.). Дудченко Вячеслав Сергеевич (1940 – 2007) - доктор соц. наук, один из создателей инновационной научной школы в России, разработчик инновационных игр, широко известный и признанный разработчик инновационной методологии, позволяющей органично соединять исследования, обучение и практическое решение той или иной проблемы; а также автор концепции онтосинтеза, которая даёт возможность достигать значительных позитивных практических изменений в организациях.
Свежие комментарии